BLOQUE V











INFORMÁTICA 2° GRADO

BLOQUE V

SEMANA 2:

CONTENIDO:
1)        La utilidad del diseño, la representación y el lenguaje técnico para el desarrollo de los procesos técnicos de la informática.
2)        Los criterios y fases del diseño en el desarrollo del proyecto.


APRENDIZAJES ESPERADOS:
·      Identifican y comprenden las características de un proyecto de diseño.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.



5.1.2  DISEÑO, ERGONOMÍA Y ESTÉTICA EN EL DESARROLLO DE LOS PROYECTOS.

Todos los objetos deben satisfacer una necesidad de cierto grupo social y ser funcionales.

El diseño de un producto incluye su forma, medidas, material y peso. Y se aplican a cualquier producto.

La parte principal en el diseño es la ESTETICA.

ž  ESTETICA
Es el conjunto de elementos estilísticos que dan una agradable apariencia a la vista.

En el diseño industrial la ESTETICA, se consideran los siguientes valores.


ž  ERGONOMIA
Es la ciencia que estudia las características físicas y psicológicas del diseño de productos y maquinara para el uso humano. Tiene 2 objetivos.

1.       Recopilar información sobre las características y limitación en relación con las máquinas y ambiente laboral.

2.       Disponer que el diseño sea seguro en el trabajo y cómodos para  que incrementen la productividad de las actividades.

ž  ANTROPOMETRIA
Estudia las medidas del cuerpo humano.


LA UTILIDAD DEL DISEÑO, LA REPRESENTACIÓN Y EL LENGUAJE TÉCNICO PARA EL DESARROLLO DE LOS PROCESOS TÉCNICOS DE LA INFORMÁTICA.

El diseño de un producto tiene como objetivo definir en detalle los procesos complejos de manufactura y ensamble para asegurarse que sea ejecutado de forma correcta durante el proceso de producción.

Por ejemplo los microprocesadores que están compuestos por piezas  y componentes con medidas exactas.


LOS CRITERIOS Y FASES DEL DISEÑO EN EL DESARROLLO DEL PROYECTO.

El diseño consiste en dar forma a un objeto que puede no existir, o mejorar alguno existente, para satisfacer una necesidad o resolver un problema.

Criterios del diseño
Se basa en la realización de dibujos, bocetos, esquemas que ayudan a prefigurar un objeto.

El diseño es una etapa fundamental para el desarrollo de los proyectos en informática.

Si en la planeación funciona en forma correcta en la vida real tendrá probabilidades de cubrir las necesidades sociales con el funcionamiento de SOFTWARE.

Características generales del diseño

Diseño es uno de esos términos que utilizamos a diario y que tienen más de una interpretación. Por ejemplo, cuando vemos un patrón para confeccionar una prenda de vestir y lo llamamos diseño, nuestra interpretación es correcta. Un diseño es un dibujo esquemático que sirve como guía para elaborar un producto.

También es correcta la interpretación del término cuando alguien ve nuestra ropa y nos dice que le gusta el diseño.

En este sentido, se refiere a que le parece agradable la manera en que el diseñador armonizó los colores, las texturas y las formas de esas prendas. Es decir, un diseño también es la idea básica que se encuentra detrás de todo producto o servicio manufacturado y que se usa para darle forma.


El diseño de un producto: ergonomía y estética

Los primeros ratones (mouse), que sirvieron como interfaz de una computadora eran muy simples. Parecían una pelota ovalada cortada por la mitad. En la actualidad existe una gran variedad muy amplia: los hay desde los que tienen forma de auto, por ejemplo, hasta los que presumen de un diseño ergonómico.

Todos los ratones tienen la misma función y satisfacen la misma necesidad: controlar procesos específicos dentro de los programas computacionales. Sin embargo, cuando necesitamos comprar un nuevo ratón, tomamos en cuenta varios factores.

La estética alude al aspecto exterior de algo, aunque suele relacionarse más con su atractivo visual, de modo que el adjetivo estético se emplea para considerar que algo es bello, en comparación con lo antiestético, que es sinónimo de feo o desagradable. En realidad, el término tiene su origen en la filosofía y la teoría del arte, y se refiere a la esencia y la percepción de la belleza.


·      ACTIVIDAD 1. Investiga en internet  PORQUE ES IMPORTANTE LA ERGONOMIA, EL DISEÑO Y LA ESTETICA  EN LA INFORMÁTICA”. Realiza tu actividad por medio de una presentación (PREZI, EMAZE, POWERPOINT).


·      Usos adecuados en cuanto a las siguientes zonas:

·         Zona de trabajo (Condiciones para trabajar con computadoras).
·         Monitor (Distancia entre el usuario y el monitor).
·         Vista (Recomendaciones).
·         Sillas (Comodidad).
·         Escritorios
·         Mouse (Como prevenir enfermedades.
·         Ordenador (Reglas de uso y mantenimiento).


·         ACTIVIDAD  2. Apoyándote de la información anterior, completa la siguiente tabla, anotando en cada columna el diseño, la ergonomía y la estética de los objetos informáticos siguientes.







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 5.1.3.1  “LA ELABORACIÓN DE MODELOS, PROTOTIPOS Y SIMULACIÓN DE PRODUCTOS Y PROCESOS TÉCNICOS

5.1.3.2 LA ELABORACIÓN DE MODELOS, PROTOTIPOS Y SIMULACIÓN DE PRODUCTOS TÉCNICOS DE  LA INFORMÁTICA.

MODELO
Representación a escala de algún objeto, representa en forma precisa algo que ya está realizado o ya existe.
Es la representación sencilla de la realidad o actividad de un proyecto. Con el fin de analizar cada proceso de un proyecto.
Con respecto al software, los modelos informáticos están representados por los diagramas de flujo que muestran el funcionamiento ideal de un programa.

PROTOTIPO
Permite evaluar el objeto antes de que entre a producción con el fin de detectar errores, cuando alcanza la meta puede empezar a producirse.
Es la representación limitada del diseño. El diseño, es el primer molde o idea original para elaborar un proyecto, y ponerlo a prueba antes de fabricarlo, con el fin de detectar errores.
Los prototipos son las pruebas alfa y beta que anteceden a la versión final del programa y tienen el propósito de encontrar los errores de programación.

Ejemplo: Automóvil de edición limitada, modelos a escala de un objeto real en la cual únicamente se fabrican pocos ejemplares y son únicos.

SIMULACIÓN
Consiste en probar el prototipo en diferentes ambientes.
Es el proceso a seguir para diseñar el modelo de un sistema real.
Es la representación de un proceso o fenómeno mediante otro más simple, que permite analizar sus características; pero la simulación no es solo eso también es algo muy cotidiano, hoy en día, puede ser desde la simulación de un examen, que le hace la maestra a su alumno para un examen de recuperación.
Las simulaciones consisten en probar los prototipos en diferentes ambientes que representen situaciones extremas con el fin de encontrar las limitaciones del programa.



ACTIVIDAD 1. Contesta correctamente. Relaciona ambas columnas y escribe en el paréntesis la letra según corresponda. Las respuestas pueden repetirse.



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 5.2.  “EL PROYECTO DEL DISEÑO“
SEMANA 7:

CONTENIDO:
5.2.1. El diseño en los procesos técnicos y el proyecto de diseño.

APRENDIZAJES ESPERADOS:
·      Identifican y comprenden las características de un proyecto de diseño.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.

5.2.1. El diseño en los procesos técnicos y el proyecto de diseño.
En la construcción de un proyecto de diseño, se debe tomar en cuenta las siguientes ideas:
ü  Ideas generadas.
ü  Diseño preliminar.
ü  Diseño definitivo.
ü  Nuevo producto.

En el desarrollo del proyecto se hace énfasis en los procesos productivos industriales, cuya característica fundamental es la organización técnica del trabajo. Estas acciones se pueden realizar de manera secuencial o paralela según las fases del proceso y los fines que se buscan.
 Es necesario tomar en cuenta que para el desarrollo de las actividades de este bloque el análisis de los procesos industriales pude limitarse por la falta de infraestructura en los planteles escolares, por lo que es necesario promover el uso de la modelación, la simulación y la creación de prototipos como alternativas para el trabajo en el aula-taller, así como proponer visitas a industrias para orientar su análisis comparativo cuando sea pertinente.
En este bloque se trabaja el tema del diseño con mayor profundidad y como fase del desarrollo de los proyectos con la idea de conocer sus características y promover las habilidades relacionadas.
El proyecto y sus diferentes fases constituyen los contenidos del bloque con la especificidad de la situación en la cual se intervendrá o cambiará; deberán ponerse de manifiesto los conocimientos técnicos y la resignificación de los conocimientos científicos requeridos, según el campo tecnológico y el proceso o producto a elaborar.
El diseño y la ejecución del proyecto de informática.  LAS FASES DEL PROYECTO TÉCNICO

1.    NECESIDADES E INTERESES individuales, comunitarios y sociales para su proyecto.
2.    IDENTIFICAR Y FUNDAMENTAR EL PROBLEMA. Esta fase permite el desarrollo de habilidades para percibir los sucesos en el entorno, no sólo de lo cercano y cotidiano, sino de aquellos acontecimientos del contexto nacional y mundial que influyen en sus vidas.
3.    BUSCAR, RECOLECTAR Y ANALIZAR INFORMACIÓN. Propósito del proyecto orienta la búsqueda de información (internet, libros, bibliografía, encuestas, entrevistas, estadísticas, formular preguntas entre otros.)
4.     planeada, la eficiencia y eficacia de la técnica y el producto en cuestión y prevenir impactos ambientales.
5.    COMUNICACIÓN. Elaborar un informe y comunicar los resultados en plenaria mediante el empleo del lenguaje técnico, los Medios  que utilizaron para  realizar el informe del proyecto, ya sea escrito a mano  o en la computadora. Finalmente deberán de comu
6.    CONSTRUIR LA IMAGEN-OBJETIVO. Elaborar un dibujo, graficas, esquema, croquis, boceto o maqueta de la solución  al problema planteado. Promueve la imaginación para la construcción de los escenarios deseables y la motivación por alcanzarlos.
7.    BUSCAR, SELECCIONAR Y PROPONER ALTERNATIVAS. La búsqueda de alternativas permite promover la expresión de explorar las posibles soluciones y decidir por la más adecuada, al poner en juego la información y los contenidos de la asignatura. Elegir soluciones al problema planteado.
8.    PLANEACION (ACCIONES ESTRATÉGICAS, INSTRUMENTALES Y DE CONTROL). Detallar los pasos  para la elaboración del proyecto. Tiempos y espacios. Fecha de inicio y terminación del proyecto. Materiales, herramientas, maquinas, el diseño del proceso, la designación de responsables para la ejecución del proyecto.
9.    EJECUCIÓN DE LA ALTERNATIVA SELECCIONADA. Se compone por las acciones instrumentales y estratégicas del proceso técnico que permitirán la resolución del problema. Las acciones instrumentales y de control,  delegadas en diversos instrumentos.
10. EVALUACIÓN CUALITATIVA DE LOS PRODUCTOS O PROCESOS  ARTESANALES OBTENIDOS). Es la parte final del proyecto y determina si el resultado ha sido satisfactorio y si el objetivo se cumplió. La evaluación debe ser constante, conforme a la finalidad nicarse los resultados a la comunidad educativa por medio de carteles.

Actividad 1.  En base al tema anterior elaborar un Mapa Conceptual sobre las FASES DEL PROYECTO TÉCNICO.



La evaluación del proyecto de diseño para su mejora.

En gestión de proyectos, la evaluación de proyectos es un proceso por el cual se determina el establecimiento de cambios generados por un proyecto a partir de la comparación entre el estado actual y el estado previsto en su planificación. Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.
Contempla una serie de criterios que permite establecer conclusiones.

Criterios del proyecto.

PERTINENCIA:
Observa la congruencia entre los objetivos del proyecto y las necesidades de la población.

EFICIACIA:
Medida en que se lograron los objetivos de la intervención, tomando en cuenta su importancia relativa.

EFICIENCIA:
Medida en que los recursos, insumos, fondos, tiempo, se aprovecharon para alcanzar los objetivos.

IMPACTO:
Efectos positivos y negativos que tuvo el proyecto.

SOSTENIBILIDAD:
Medida en que los cambios logrados por el proyecto continúen a favor de la población.

ACTIVIDAD.  Contesta el siguiente cuestionario en base a los temas vistos en clase En el procesador de palabras WORD.

 

1.       ¿En qué consiste el diseño técnico?  referencia las decisiones de carácter estético o técnico que tenemos en cuenta para diseñar materiales en red.
2.       ¿Cuándo se produce el cambio técnico? 
3.       Un ejemplo de cambio técnico es: la invención
4.       ¿Qué busca la ergonomía? que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.
5.       ¿Qué se necesita para diseñar un proyecto? 
ü  Ideas generadas.
ü  Diseño preliminar.
ü  Diseño definitivo.
ü  Nuevo producto.
6.       ¿En qué consiste la función técnica? es el pasaje, mediante un dispositivo apropiado, de un conjunto dado de estados iniciales de un sistema, al conjunto deseado de estados finales.
7.       ¿Qué es la estética? el diseño de algún producto o cosa
9.       ¿Por qué es importante tomar en cuenta en la elaboración de productos técnicos de  la informática los modelos, prototipos y simulación? para orientar un análisis comparativo cuando sea pertinente 
10.   En esta fase del proyecto se Detallan los pasos  para la elaboración del proyecto.   Planeacion 
11.   En esta fase del proyecto se busca información en (internet, libros, etc. Buscar, recolectar y analizar información 
12.   En esta fase del proyecto  se elaboran los esquemas, croquis, bocetos o maquetas de la solución elegida. Construir la imagen-Objetivo 
13.   En esta fase del proyecto  se comunican los resultados por medio de carteles, etc. Comunicación 
14.   Que es la eficiencia? Capacidad para realizar o cumplir adecuadamente una función.
15.   Que es la eficacia? Capacidad para producir el efecto deseado o de ir bien para determinada cosa.











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