INFORMÁTICA 2° GRADO
BLOQUE V
SEMANA 2:
CONTENIDO:
1)
La utilidad del diseño, la
representación y el lenguaje técnico para el desarrollo de los procesos
técnicos de la informática.
2)
Los criterios y fases del diseño en el
desarrollo del proyecto.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
·
Identifican y comprenden las
características de un proyecto de diseño.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.
5.1.2 DISEÑO, ERGONOMÍA Y
ESTÉTICA EN EL DESARROLLO DE LOS PROYECTOS.
Todos
los objetos deben satisfacer una necesidad de cierto grupo social y ser
funcionales.
El
diseño de un producto incluye su forma, medidas, material y peso. Y se aplican
a cualquier producto.
La
parte principal en el diseño es la ESTETICA.
ESTETICA
Es el
conjunto de elementos estilísticos que dan una agradable apariencia a la vista.
En el
diseño industrial la ESTETICA, se consideran los siguientes valores.
ERGONOMIA
Es la
ciencia que estudia las características físicas y psicológicas del diseño de
productos y maquinara para el uso humano. Tiene 2 objetivos.
1.
Recopilar información sobre las
características y limitación en relación con las máquinas y ambiente laboral.
2.
Disponer que el diseño sea seguro en el
trabajo y cómodos para que incrementen
la productividad de las actividades.
ANTROPOMETRIA
Estudia
las medidas del cuerpo humano.
LA UTILIDAD DEL DISEÑO, LA REPRESENTACIÓN Y EL LENGUAJE
TÉCNICO PARA EL DESARROLLO DE LOS PROCESOS TÉCNICOS DE LA INFORMÁTICA.
El
diseño de un producto tiene como objetivo definir en detalle los procesos
complejos de manufactura y ensamble para asegurarse que sea ejecutado de forma
correcta durante el proceso de producción.
Por
ejemplo los microprocesadores que están compuestos por piezas y componentes con medidas exactas.
LOS CRITERIOS Y FASES DEL DISEÑO EN EL DESARROLLO DEL
PROYECTO.
El diseño consiste en dar forma a un objeto que puede no existir, o mejorar alguno existente, para satisfacer una necesidad o resolver un problema.
Criterios del diseño
Se basa en la realización de dibujos,
bocetos, esquemas que ayudan a prefigurar un objeto.
El diseño es una etapa fundamental para
el desarrollo de los proyectos en informática.
Si en la planeación funciona en forma
correcta en la vida real tendrá probabilidades de cubrir las necesidades sociales con el funcionamiento de
SOFTWARE.
Características generales del diseño
Diseño es uno de esos términos que utilizamos a diario y que tienen más de
una interpretación. Por ejemplo, cuando vemos un patrón para confeccionar
una prenda de vestir y lo llamamos diseño, nuestra interpretación es
correcta. Un diseño es un dibujo esquemático que sirve como guía para
elaborar un producto.
También es correcta la interpretación del término cuando alguien ve
nuestra ropa y nos dice que le gusta el diseño.
En este sentido, se refiere a que le parece agradable la manera en que
el diseñador armonizó los colores, las texturas y las formas de esas
prendas. Es decir, un diseño también es la idea básica que se encuentra
detrás de todo producto o servicio manufacturado y que se usa para darle
forma.
El diseño de un producto: ergonomía y estética
Los primeros ratones (mouse), que sirvieron como interfaz de una
computadora eran muy simples. Parecían una pelota ovalada cortada por
la mitad. En la actualidad existe una gran variedad muy amplia: los hay
desde los que tienen forma de auto, por ejemplo, hasta los que presumen de
un diseño ergonómico.
Todos los ratones tienen la misma función y satisfacen la misma
necesidad: controlar procesos específicos dentro de los programas
computacionales. Sin embargo, cuando necesitamos comprar un
nuevo ratón, tomamos en cuenta varios factores.
La estética alude al aspecto exterior de algo, aunque suele relacionarse
más con su atractivo visual, de modo que el adjetivo estético se emplea
para considerar que algo es bello, en comparación con lo antiestético, que
es sinónimo de feo o desagradable. En realidad, el término tiene su origen
en la filosofía y la teoría del arte, y se refiere a la esencia y la
percepción de la belleza.
· ACTIVIDAD 1. Investiga en internet PORQUE ES IMPORTANTE LA ERGONOMIA, EL DISEÑO
Y LA ESTETICA EN LA INFORMÁTICA”.
Realiza tu actividad por medio de una presentación (PREZI, EMAZE, POWERPOINT).
·
Usos
adecuados en cuanto a las siguientes zonas:
·
Zona de
trabajo (Condiciones para trabajar con computadoras).
·
Monitor
(Distancia entre el usuario y el monitor).
·
Vista
(Recomendaciones).
·
Sillas
(Comodidad).
·
Escritorios
·
Mouse
(Como prevenir enfermedades.
·
Ordenador
(Reglas de uso y mantenimiento).
·
ACTIVIDAD 2. Apoyándote de la
información anterior, completa la siguiente tabla, anotando en cada columna el
diseño, la ergonomía y la estética de los objetos informáticos siguientes.
BLOQUE V
5.1.3.1 “LA ELABORACIÓN DE MODELOS, PROTOTIPOS Y SIMULACIÓN DE PRODUCTOS Y PROCESOS TÉCNICOS“
5.1.3.2 LA ELABORACIÓN DE MODELOS,
PROTOTIPOS Y SIMULACIÓN DE PRODUCTOS TÉCNICOS DE LA INFORMÁTICA.
MODELO
Representación a escala de
algún objeto, representa en forma precisa algo que ya está realizado o ya
existe.
Es la representación
sencilla de la realidad o actividad de un proyecto. Con el fin de analizar cada
proceso de un proyecto.
Con respecto al software, los modelos informáticos
están representados por los diagramas de flujo que muestran el funcionamiento
ideal de un programa.
PROTOTIPO
Permite evaluar el objeto
antes de que entre a producción con el fin de detectar errores, cuando alcanza
la meta puede empezar a producirse.
Es la representación
limitada del diseño. El diseño, es el primer molde o idea original para
elaborar un proyecto, y ponerlo a prueba antes de fabricarlo, con el fin de
detectar errores.
Los prototipos son las pruebas alfa y beta que
anteceden a la versión final del programa y tienen el propósito de encontrar
los errores de programación.
Ejemplo: Automóvil de
edición limitada, modelos a escala de un objeto real en la cual únicamente se
fabrican pocos ejemplares y son únicos.
SIMULACIÓN
Consiste en probar el
prototipo en diferentes ambientes.
Es el proceso a seguir para
diseñar el modelo de un sistema real.
Es la representación de un
proceso o fenómeno mediante otro más simple, que permite analizar sus características;
pero la simulación no es solo eso también es algo muy cotidiano, hoy en día,
puede ser desde la simulación de un examen, que le hace la maestra a su alumno
para un examen de recuperación.
Las simulaciones consisten en probar los prototipos
en diferentes ambientes que representen situaciones extremas con el fin de
encontrar las limitaciones del programa.
ACTIVIDAD 1. Contesta
correctamente. Relaciona ambas columnas y escribe en el paréntesis la letra
según corresponda. Las respuestas pueden repetirse.
INFORMÁTICA 2° GRADO
BLOQUE V
5.2. “EL PROYECTO DEL DISEÑO“
SEMANA 7:
CONTENIDO:
5.2.1. El
diseño en los procesos técnicos y el proyecto de diseño.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
· Identifican
y comprenden las características de un proyecto de diseño.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.
5.2.1. El
diseño en los procesos técnicos y el proyecto de diseño.
En la
construcción de un proyecto de diseño, se debe tomar en cuenta las siguientes
ideas:
ü
Ideas
generadas.
ü Diseño preliminar.
ü Diseño definitivo.
ü
Nuevo
producto.
En el
desarrollo del proyecto se hace énfasis en los procesos productivos industriales,
cuya característica fundamental es la organización técnica del trabajo. Estas
acciones se pueden realizar de manera secuencial o paralela según las fases del
proceso y los fines que se buscan.
Es
necesario tomar en cuenta que para el desarrollo de las actividades de este
bloque el análisis de los procesos industriales pude limitarse por la falta de
infraestructura en los planteles escolares, por lo que es necesario promover el
uso de la modelación, la simulación y la creación de prototipos como
alternativas para el trabajo en el aula-taller, así como proponer visitas a
industrias para orientar su análisis comparativo cuando sea pertinente.
En este
bloque se trabaja el tema del diseño con mayor profundidad y como fase del
desarrollo de los proyectos con la idea de conocer sus características y
promover las habilidades relacionadas.
El proyecto y sus diferentes fases constituyen los
contenidos del bloque con la especificidad de la situación en la cual se
intervendrá o cambiará; deberán ponerse de manifiesto los conocimientos
técnicos y la resignificación de los conocimientos científicos requeridos,
según el campo tecnológico y el proceso o producto a elaborar.
El diseño y la ejecución del proyecto
de informática. LAS FASES DEL PROYECTO TÉCNICO
1.
NECESIDADES E INTERESES
individuales, comunitarios y sociales para su proyecto.
2.
IDENTIFICAR Y FUNDAMENTAR EL PROBLEMA. Esta fase permite el desarrollo de habilidades para
percibir los sucesos en el entorno, no sólo de lo cercano y cotidiano, sino de
aquellos acontecimientos del contexto nacional y mundial que influyen en sus
vidas.
3.
BUSCAR, RECOLECTAR Y ANALIZAR INFORMACIÓN. Propósito del proyecto orienta la búsqueda de
información (internet, libros, bibliografía, encuestas, entrevistas,
estadísticas, formular preguntas entre otros.)
4.
planeada, la eficiencia y eficacia de la
técnica y el producto en cuestión y prevenir impactos ambientales.
5.
COMUNICACIÓN. Elaborar un informe y comunicar los resultados en plenaria mediante el
empleo del lenguaje técnico, los Medios que utilizaron para realizar el informe del proyecto, ya sea
escrito a mano o en la computadora. Finalmente deberán de comu
6.
CONSTRUIR
LA IMAGEN-OBJETIVO. Elaborar un dibujo,
graficas, esquema, croquis, boceto o maqueta de la
solución al problema planteado. Promueve la imaginación para la construcción de los
escenarios deseables y la motivación por alcanzarlos.
7.
BUSCAR, SELECCIONAR Y PROPONER ALTERNATIVAS. La búsqueda de alternativas permite promover la expresión
de explorar las posibles soluciones y decidir por la más adecuada, al poner en
juego la información y los contenidos de la asignatura. Elegir
soluciones al problema planteado.
8.
PLANEACION (ACCIONES ESTRATÉGICAS,
INSTRUMENTALES Y DE CONTROL). Detallar los
pasos para la elaboración del proyecto.
Tiempos y espacios. Fecha de inicio y terminación del proyecto. Materiales,
herramientas, maquinas, el diseño del proceso,
la designación de responsables para la ejecución del proyecto.
9.
EJECUCIÓN DE LA ALTERNATIVA SELECCIONADA. Se compone por las acciones instrumentales y estratégicas del proceso
técnico que permitirán la resolución del problema. Las acciones instrumentales
y de control, delegadas en diversos
instrumentos.
10. EVALUACIÓN CUALITATIVA DE LOS PRODUCTOS O
PROCESOS ARTESANALES OBTENIDOS). Es la parte final del proyecto y determina
si el resultado ha sido satisfactorio y si el objetivo se cumplió. La evaluación debe ser constante, conforme a la finalidad nicarse
los resultados a la comunidad educativa por medio de carteles.
Actividad 1. En
base al tema anterior elaborar un Mapa Conceptual sobre las FASES DEL PROYECTO
TÉCNICO.
La
evaluación del proyecto de diseño para su mejora.
En gestión de proyectos, la evaluación
de proyectos es un proceso por el cual se determina el establecimiento
de cambios generados por un proyecto a partir de la comparación entre el
estado actual y el estado previsto en su planificación. Es decir, se
intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien
qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.
Contempla una
serie de criterios que permite establecer conclusiones.
Criterios del
proyecto.
PERTINENCIA:
Observa la congruencia entre los objetivos del proyecto y las
necesidades de la población.
EFICIACIA:
Medida en que se lograron los objetivos de la intervención, tomando en
cuenta su importancia relativa.
EFICIENCIA:
Medida en que los recursos, insumos, fondos, tiempo, se aprovecharon
para alcanzar los objetivos.
IMPACTO:
Efectos positivos y negativos que tuvo el proyecto.
SOSTENIBILIDAD:
Medida en que los cambios logrados por el proyecto continúen a favor de
la población.
ACTIVIDAD. Contesta el
siguiente cuestionario en base a los temas vistos en clase En el procesador de
palabras WORD.
1.
¿En
qué consiste el diseño técnico? referencia las decisiones de carácter estético o técnico que tenemos en cuenta para diseñar materiales en red.
2.
¿Cuándo
se produce el cambio técnico?
3.
Un
ejemplo de cambio técnico es: la invención
4.
¿Qué
busca la ergonomía? que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.
5.
¿Qué
se necesita para diseñar un proyecto?
ü Diseño preliminar.
ü Diseño definitivo.
ü Nuevo producto.
6.
¿En
qué consiste la función técnica? es el pasaje, mediante un dispositivo apropiado, de un conjunto dado de estados iniciales de un sistema, al conjunto deseado de estados finales.
7.
¿Qué es la estética? el diseño de algún producto o cosa
9. ¿Por qué es
importante tomar en cuenta en la elaboración de productos técnicos de la informática los modelos, prototipos y
simulación? para orientar un análisis comparativo cuando sea pertinente
10. En esta fase del
proyecto se Detallan los pasos para la elaboración del proyecto. Planeacion
11. En esta fase del
proyecto se busca información en (internet,
libros, etc. Buscar, recolectar y analizar información
12. En esta fase del
proyecto se elaboran los esquemas, croquis, bocetos o maquetas
de
la solución elegida. Construir la imagen-Objetivo
13. En esta fase del
proyecto se comunican
los resultados por medio de carteles, etc. Comunicación
14. Que es la
eficiencia? Capacidad para realizar o cumplir adecuadamente una función.
15.
Que es la eficacia? Capacidad para producir el efecto deseado o de ir bien para determinada cosa.
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